面对这块有些诱人的蛋糕,要说行业巨头没有想法那是不可能的。虽说在上市公司中,真正意义上以二次元为主要业务的公司极少,但确实有很多公司在早期就开始布局该领域了。
战略布局,为占领制高点
说到业界大佬,不得不提的便是腾讯。腾讯视频本身就拥有庞大的用户基础,腾讯动漫自成立以来就致力于动漫行业的耕耘,腾讯游戏也具有很大的影响力,旗下的阅文集团更是拥有许多轻小说版权,再加上腾讯影业等,腾讯拥有极强的泛娱乐 *** 能力,使其在二次元行业的布局遥遥领先。但这些也只算是“广撒网”,虽说有很大的优势进军二次元,但实际上二次元在腾讯发展版图上的位置却很小。
爱奇艺也是类似的情况,拥有最为完整的二次元生态圈。不仅拥有动漫频道,还有足够的动漫粉丝基础,专门的动漫社区也在一定程度上为爱奇艺的二次元行业布局夯实基石,在进军二次元领域上有着先天的优势。
基于市场的不稳定,拥有丰富资源的大佬们反而不敢涉河也是情有可原的,但是市场上也不乏公司在二次元领域积极探索。
产品入手,积极打造作品
B站是名副其实的二次元平台,长期深耕于该领域,其游戏方面二次元色彩浓厚,社区文化打造上也是极具二次元特色的,毕竟“二次元用户聚集地”这一称呼并不是空穴来风。在B站成功赴美上市后,董事长兼CEO陈睿也表示,要完善创作者的生态,在作者激励计划中加大投入。
光线传媒从2013年就开始着力培育自身在动画领域的竞争能力,其所发行的《大鱼海棠》更是标志着动画电影行业从“低龄”走向“全年龄”,光线传媒从产品入手,在该领域投入资源相对较多。
另外,不得不说的就是以开发硬核二次元IP为主的米哈游,米哈游旗下的《崩坏学院》系列, *** 精良,核心粉丝基础较大。手游《崩坏3》不仅在国内反响巨大,在海外也有一定的影响力,是一家真正意义上以二次元经济为主的公司。
二次元行业终归会“爆炸”
二次元行业本身所具有的以及受众群体的特殊性,使得该行业在盈利模式和运营模式等方面与传统行业大相径庭。据速途研究院发布的《2018年Q1中国二次元产业研究报告》显示,国内二次元用户主体是90后和00后,其总占比高达84%,这一群体追求个性、对内容要求比较高,但是总体消费水平不够。
不仅如此,国内二次元行业生长的土壤远远比不上日本,这就使得行业具有极大的不稳定性和风险性,这也是为什么大多数公司只是占领行业制高点,但二次元经济在自己的发展版图中显得不是很重要的原因。
但是二次元用户具备“中二”特质,也很重视情怀,因此在以后的发展中,是那些广泛布局、具有完整的生态圈,却没有足够重视二次元经济,但经济基础雄厚的公司领先,还是从产品入手、积极研发相关作品的相对较小的公司略胜一筹,这都是未知数。
毕竟有钱虽然可以为所欲为,但是在用户看来,做这一行可以赚钱和为了赚钱做这一行,是有本质的区别的。但毋庸置疑的是,二次元会随着受众群体年龄的增长逐渐成为主流文化,二次元经济最终也会真正意义上迎来爆发。
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